Mix rovnováhy a panoramatu (procvičování). O zvuku
Nastavení vyvážení mezi zvukovými stopami je nejdůležitější dovedností při mixování. Mix se správně nastavenými úrovněmi bude znít dobře i bez jakéhokoli zpracování, zatímco křivé vyvážení nic nezachrání.
Také se trochu zmíním o zvuku.
Máme takovou směs:

Jen pro případ, pojďme zjistit, co je před námi na dálkovém ovladači:
1. Hlavní kanál. Do něj jde signál ze všech stop (kanálů).
2. Fader hlavního kanálu. Pohybuje se nahoru a dolů, mění úroveň (hlasitost, i když se to tak úplně neříká) signálu na hlavním kanálu.
3. Indikátor úrovně signálu na hlavním kanálu.
4. Fader audio nebo nástrojového kanálu.
5. Indikátor úrovně zvukového nebo nástrojového kanálu.
Jak vidíme, perkuse vyčnívají, basový buben vyčnívá, basa je neslyšitelná, master kanál je přebuzený. Jedním slovem – chaos. Zní to takhle:
Světlá výška
Digitální zvuk je navržen tak, aby jeho úroveň nemohla být vyšší než 0 decibelů. Pokud ji překročí, dochází k ořezávání – celý signál nad nulou je jednoduše oříznut.

Aby se tomu zabránilo, dělají si rezervu v úrovni, tj. aby úroveň signálu na stopách nepřekročila určitou hodnotu – headroom. Existují různé standardy, ale já ladím vše od -12 dB.
Takže pro začátek snížíme fadery na -12 decibelů.
Úrovně
Nyní se pojďme pustit do úpravy úrovní jednotlivých nástrojů. Všechno, co níže uvedu, je velmi podmíněné, záleží na stylu hudby, ale to jsou výchozí body, ze kterých je třeba v budoucnu vycházet.
Takhle ladím své nástroje.
Kopákový buben: -12 dB
Basy: -13…-14 dB
Rytmické kytary, klavír a podobné doprovodné nástroje: -12…-14 dB
Housle: -17…-20 dB (nebo i méně, pokud zní vysoko)
Svody: -17…-24 dB
Vysokofrekvenční perkuse: -24 dB a méně (i když existují případy, kdy lze zvýšit na -14 nebo -12 dB).
Pady: -20 dB a méně (čím vyšší tón padu, tím nižší jeho úroveň)
A tak dále, můžete pokračovat donekonečna. Obecný princip je tento:
1. Čím vyšší je zvuk nástroje, tím nižší je jeho úroveň.
2. Sólové nástroje nebo ty, které chcete v mixu zdůraznit, jsou zvednuty o něco výše, než je nutné.
Co se týče různých hudebních stylů, z vlastní zkušenosti můžu říct toto:
* V rockové hudbě, v hutných mixech, může být sólo o 3-4 dB hlasitější než basový buben, aby bylo slyšet.
* Když jsem dělal hip-hop na Audiojungle, vzal jsem elektronický basový mikrofon 808 a udělal jsem to -17…-20 dB. I přes tak nízkou úroveň všechno zní a působí dobře.
Panoráma
Ani zde neexistují žádná pevná pravidla.
V mnoha hudebních stylech je běžné, že nízkofrekvenční nástroje (basa, basový buben) se nacházejí uprostřed panoramatu.
Malý bubínek (sólo) a tleskání je také nejlepší nechat uprostřed.
Aby přebuzený rytmus a sólová kytara zněly zároveň čistě, často se panorámují na různé kanály (hlavní je nepanorámovat je 100% rigidní na různé kanály).
Vysokofrekvenční perkuse se mohou po panoramatu poměrně silně rozprostřít (o 60-70 %, nebo i více).
Vraťme se k mixu
Takto zní naše skladba ze začátku článku s upraveným vyvážením:
test_track_balanced.mp3
Ano, je to trochu špinavé a je cítit, že mnoho nástrojů potřebuje kompresi (zejména sólový klavírní part). Ale tady je všechno víceméně na svém místě.
Níže pod spoiler umístím screenshot s upravenými úrovněmi. Doporučuji se na něj hned nedívat, ale zkusit si nejprve sami upravit vyvážení a panorama tratí.
Skladby ve formátu WAV Yandex.Disk | Spakes
MP3 skladby (velikost archivu ~1 MB, i když je škoda míchat skladby do mp3, ale i tak) Yandex.Disk | Spakes
Otevřete spoiler
Zavřít spoiler

O zvuku
Protože Vladimir v článku o ekvalizaci nic nepochopil, povím vám o zvuku od úplných základů.
Povaha zvuku
Co je to zvuk? Wikipedie nám říká:
Zvuk je fyzikální jev, který spočívá v šíření mechanických vibrací ve formě elastických vln v pevném, kapalném nebo plynném prostředí.
Ve skutečnosti to vypadá takto:

Jak vidíme, zvukové vlny jsou střídáním stlačených a zředěných oblastí vzduchu (nebo jiného média).
Z grafu na obrázku je zřejmé, že vrcholy sinusoidy jsou oblasti maximálně stlačených nebo zředěných oblastí, zatímco 0 znamená normální tlak (klidový stav).
Charakteristiky zvukových vln
Rychlost zvuku ve vzduchu. Za normálního tlaku a teploty je to 343 metrů za sekundu.
Perioda oscilace. Doba, kterou zvuk potřebuje k tomu, aby prošel jednou úplnou oscilací – tj. než sinusoida na grafu stihne projít z bodu A do bodu B:

Vlnová délka zvuku. Vzdálenost, kterou zvuk urazí za jednu celou periodu kmitání.
Frekvence. Počet úplných oscilací za 1 sekundu.
Zvuk v divočině
Na grafu to obvykle vypadá takto:

Proč se to děje? Přinejmenším ze dvou důvodů:
1. Tvar vlny. Ne vždy vypadá jako ideální (nebo dokonce ideální) sinusoid.
2. Harmonické (alikvotní tóny). V přírodě je těžké najít zvuk, který by se skládal z vlny jedné frekvence. Obvykle něco zní na několika frekvencích současně.
Dovolte mi to názorně ukázat na spektrálním analyzátoru. Představme si, že osa X je frekvence a osa Y je úroveň (hlasitost):

Jak vidíme, zvuk hudebního nástroje, nebo vlastně čehokoli jiného – dokonce i kočky, které někdo šlápl na ocas – se skládá ze základní frekvence a alikvotních tónů tvořených základní frekvencí.
Jsou to alikvotní tóny, které tvoří zvuk nástroje (zabarvení) a změna jejich hlasitosti (úrovní) mění zabarvení.
***
To je vše, můžete si znovu přečíst článek o vyrovnávání.
Epilog
Hoďte své naladěné testovací skladby do komentářů )) Procvičte si na nich práci s ekvalizérem. A já si příště promyslím, o čem budu psát.